viernes, 7 de junio de 2013

Necesitamos una Revolución Educativa.


El profesor del siglo XXI ha de preparar a sus
 estudiantes para un futuro incierto.
Mark Prensky

Aunque el título, y más en los tiempos que corren con (sin)Wert(güenza) dando con el látigo desde su púlpito de ignorancia, parezca una obviedad, resulta necesario centrarlo un poco. El vídeo que hay a continuación habla de los videojuegos en el aula, tema controvertido donde los haya, con muchos detractores y la verdad, no muchos partidarios. Realmente no hay gran conocimiento sobre el tema, sobre su posible aplicación, y la imagen que tenemos todos de un niño frente a un videojuego es bastante negativa (fomentada por la prensa y apoyada por la opinión pública), lo que hace que la inmersión de este recurso sea complicada.



Programa Redes: Necesitamos una revolución educativa.

Como ya comentamos en la entrada sobre "La Educación Prohibida", el actual sistema educativo es un sistema anacrónico, que apenas ha evolucionado desde su implantación, que limita los aprendizajes y las potencialidades de los niños, que no prepara para la vida fuera de los centros, que se ha quedado atrapado en el futuro y que no acompaña al progreso de la sociedad. De ahí la necesidad de un nuevo proyecto pedagógico acorde al al mundo en el que vivimos. Se habla de la era de la información, del tiempo en el que la tecnología es parte de nuestro día a día, de la época en la que no tener portátil, facebook o un i-phone te convierte en un neardental. En la era de los nativos digitales, es decir, de los niños que han crecido alrededor de toda esa tecnología y que no han tenido que adaptarse a ella o adaptar su uso a sus vidas. No se me olvidará nunca la imagen de un niño de 2 años que me hizo creer que las tecnologías se habían convertido en algo innato en las nacientes generaciones: le enseñamos una foto en una cámara y cuando quiso ver más, deslizo su dedo sobre la pantalla, no buscó un botón en el aparato. He ahí un nativo digital.

Hace unas semanas, nuestras compañeras de clase presentaban su proyecto sobre los videojuegos en el aula y hablaban de lo negativo y lo positivo de su uso. La conclusión clara respecto a la utilización de estos recursos es casi lógica, todo en su medida y correcta aplicación conlleva beneficios, máxime cuando estos recursos son herramientas de uso diario. Así que olvidémonos de ese niño que se encierra en su habitación mando en mano, durante horas, para matar marcianitos o jugar al FIFA. Vamos a lo bueno, y ha dejar claro que no todos los videojuegos consisten en matar y destruir. Lo principal de éstos es que plantean problemas a los jugadores, y a partir de ahí se desencadena un proceso de nuevos aprendizajes en búsqueda de la solución, que bien pueden estar relacionados con lo académico y sus aplicaciones para poder resolver esos problemas como con la adquisición de esas competencias básicas a las que tanta importancia se le da en los curriculo, pero tan poco se reflejan dentro del aula. A los niños les gusta que les planteen grandes retos, y ésto se debe a la exploración y necesidad innata de aprender con y del entorno que les rodea.
Lo maravilloso de este recurso es que los niños aprenden sin darse cuenta, por el componente lúdico, alegre y placentero en el que se basan. Son atractivos, y realistas en sus gráficos. Provocan la inmersión en un mundo nuevo, diferente, que hay que explorar. Permiten asumir riesgos y  tomar decisiones con total libertad para crear y equivocarse. Desarrollan estructuras cerebrales que marcan la diferencia (posibilidad de una generar una mayor concentración visual, mayor capacidad de resolución de problemas, mayor visión periférica...) y desarrollan valores como el civismo, la solidaridad, la tolerancia, la comprensión y el trabajo en equipo. Obviamente tienen riesgos, lo que genera la necesidad de guiar al alumno para que sea responsable de su propio aprendizaje. 

Falta algo importante que aún no se ha dicho, la incorporación de este tipo de tecnología apoya la atención a la diversidad en el aprendizaje. Una de las características principales de las aulas actuales de la diversidad del alumnado que se encuentra en ella. Esta particularidad implica la creación de nuevos escenarios desde los que poder atenten las necesidades que plantea cada alumno.
Hace tiempo leí un artículo para la asignatura de Matemáticas titulado "Síndrome de Down: contenidos matemáticos mediados por ordenador". En este caso, el uso de la tecnología se plantea para un área concreta y con unos alumnos concretos, pero su contenido y conclusiones son extrapolables. Los materiales multimedia, y vinculándolos con el videojuego, se postulan como una posibilidad que permite adaptaciones a cada alumno, que son interactivos y multisensoriales, rápidos, motivadores y dinámicos, que refuerzan las buenas actuaciones de los alumnos.
Pero...¿qué papel juega el profesor? Su función es motivar a los chicos, ser un guía en el aprendizaje, casi un compañero. El objetivo es despertar su interés, y al igual que proponía el Proyecto Queso, del que he hablado en otras ocasiones, que acercó el arte contemporáneo a los alumnos desde sus gustos e intereses (el videoclip, stop motion...), despertar sus ganas de aprender desde aquello que les apasiona, y en este caso, es un hecho que los videojuegos son una de las pasiones de los niños.
Ojo! Son un recurso, tratémoslo como tal.



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